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 TUTO Clerc

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Contrecreeper2
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Contrecreeper2



TUTO Clerc Empty
MessageSujet: TUTO Clerc   TUTO Clerc I_icon_minitimeJeu 1 Oct - 18:49

Avant de s'attaquer à la classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

La Classe en Générale :




Clerc

Healer

Armes : * Masse/Bouclier * Bâton

Montée en niveau : facile en groupe, difficile en solo

Difficulté de la classe : difficile

Forces : heal, résistance
Faiblesse : DPS

Description :

Le Clerc est basiquement un soigneur. Rien de compliqué a priori. En pratique, c'est une classe basée sur la rapidité d'action, le timing, et l'anticipation. Si le fait de jongler entre les heals instants, les heals à cast, les heals de groupe, dispells, etc, représente une classe à part entière, ce n'est pas pour rien ! A noter, que cette classe possède aussi un DPS magique, qui, s'il s'avère un peu faiblard pour le PvE à haut niveau (tout en étant correct pendant le levelling) peut devenir redoutable en PvP où le Clerc a l'avantage de ses nombreux heals, et d'un des meilleurs contrôle du jeu (un root à faible cooldown).

Spécialisations :

La séparation est assez simple : une branche heal, une branche DPS. la première à l'utilité assez évidente permet de booster les capacités de heal du Clerc de façon considérable, un Clerc spé heal peut être requis pour certaines instances en mode difficile. La seconde augmente fortement le DPS magique du Clerc par des buffs et sorts d'attaques, qui le transforme en un mini-sorcier pouvant s'avérer redoutable.

Les joueurs de Clerc :

Le niveau des Clercs est très variable, et est d'une importance capitale dans le groupe. A stuff identique, le Clerc est ce qui fait la différence entre deux groupes. En règle générale, les bons et mauvais Clercs acquièrent une certaine notoriété, à l'instar des Templiers. On sait donc rapidement à qui se fier, et qui éviter.

Clerc Elyséen = Clerc Asmodien :

Bien que la question "pourquoi ?" puisse se poser, une compétence élyséenne de niveau 42 inflige plus de dommages que son équivalente asmodienne, mais la différence étant minime, l'avantage l'est aussi. La compétence de faction 50 côté élyséenne heal et pose un HoT, heal et pose un bouclier côté asmodien. La version élyséenne est donc plus intéressante pour résister à des dommages sur la durée, la version asmodienne pour résister à un burst. Ca se vaut.

PvE



solo : ce n'est clairement pas le point fort du Clerc. Jusqu'au niveau 40, c'est correct, passé ce cap, c'est de plus en plus long.



groupe : requis dans la totalité des instances, même si un Aède peut potentiellement le remplacer, c'est rarement le cas. Aucune difficulté à trouver un groupe, de fait.


PvP




solo : peut faire face à n'importe quelle classe en raison de ses heals et dispells, tant que l'adversaire est kite.



groupe : indispensable !


Plus d'information :

Pour les futurs cleric DPS ou HEAL !
Aux futurs prêtres du jeu, au niveau 10 vous allez être confrontés à un premier choix "crucial" pour votre parcours de Daeva !!!
Vous allez devoir choisir entre devenir un Clerc ou un Aède !

Clerc: Spécialisé dans le domaine des "soins" !

Aède: Spécialisé dans les le domaine des "buffs" !

Je parlerais donc pour ma part des clercs.

Tout au long de votre évolution dans les niveaux, votre augmentation de PV, Mana, Soins, RM etc ... vont augmenter considérablement. Il en sera de même pour vos réflexes à soigner/dispell principalement, gestion du mana ... (ceux-ci dépendent de vous et non des stat's du personnage, l'oubliez pas ! )

Pour ne pas vous mentir, les clercs sont ceux qui ont le moins de compétences de dégats ( il me semble ) !
ATTENTION, je n'ai certainement pas dis qu'ils avaient une puissance nulle, je parle bien du nombre de compétences de dégats.
Leur puissance est très loin d'être négligé.

Il existe deux spécialités chez les clercs:

- Soins (heal)
- Dégats (dps)

Tout d'abord, à savoir:

- Préférez-vous taper ?
- Préférez-vous soigner et aider vos camarades ?

Petit conseil aussi avant d'acheter des compétences et d'avancer à l'aveuglette:

Sachez que vous aurez beaucoup plus de chance d'être pris dans un groupe dans la spé heal, que dans la spé DPS.
Ce qui veut aussi dire que vous monterez plus vite en level en spé heal que spé dps.

Pourquoi ? ... Car dans les instances et même en pvp (duo/groupe) la spé heal est mieux et privilégié, question confort s'est le meilleur support dans les soins qui existe dans le jeu.
Par contre, niveau DPS vous attendez pas à grand chose. Je dirais même que c'est bidon. En spé heal, dites-vous bien "Je suis la pour soigner et rien d'autre ! Chaque spécialité son boulot" ...
Même si actuellement on peut heal dans n'importe quel instances en spé dps.
Cependant en PvP de groupe ( deux ou plus ), la spé dps est très affaibli en terme de soins. Passe très bien en solo, en duo mais à partir de 3 ça devient compliqué ! ( Evidemment ça dépend bien entendu de la compo de la team, le skill, coldown, etc etc, ... )

Aperçu générale de la spé heal:


Petit un: - Aperçu par rapport aux autres joueurs

Vous serez imploré ! Des groupes entiers soliciteront votre coopération !
On vous sollicitera à en crever x)
On vous murmurera toutes les deux minutes: - Salut, on est à la recherche d'un clerc spé heal t'es dispo ? ( Le clerc aime la touche -> apparaître hors ligne )
Certains iront même jusqu'à vérifier sur votre fiche personnelle !

Petit deux: - Votre aperçu

Vous serez à l'avenir un support incontestable en PvP. Vos soins et vos réflexes vous permettront de tenir votre groupe en vie. L'équipe vous en sera très reconnaissant, ce n'est pas une classe facile à jouer.
Très facile à comprendre, mais elle demande tout de même un effort et une attention permanente ! La moindre innatention et en moins d'une demifraction de seconde vous voyez votre groupe entier crever ! Bon, ce n'est pas totalement votre fautes bien entendu, mais attendez vous a des retours malencontreux si l'équipe meurt car s'est souvent la faute au clerc diront les autres ( parfois ça l'est ! hein ! faut pas oubliez ! )
Votre avantage sera certainement sur les corps à corps. Prenez-garde tout de même ils pourraient vous surprendre !

- La spé heal apporte une abondance de heal plus importante
- Le clerc reste peu statique comme toutes les classe. Uniquement pour le temps de l'incantation du soins.

- Le gemmage seront essentiellement les suivants:
Blocage ( très utile contre les corps à corps)
Résistance Magique ( toute les compétences magiques, le plus utilisé et utile actuellement )
PV ( utilisé surtout en PVE )
Mix Résistance Magique/Blocage prochainement

Je n'en recommande aucun autre gemmage actuellement. Ci-dessus sont vraiment ceux essentielles à la spé heal.

Vous serez équipé d'une masse et d'un bouclier.

En pve, ça dépend de la stratégie des boss. A vous de vous adaptez ! .. ceux sont généralement des habitutes à apprendre.

[size=24]Aperçu générale de la spé dps:

Petit un: - Aperçu par rapports aux joueurs

Demande d'adhésion au groupe rejeté !!!
Vous n'êtes pas THE CLERC !!!
Vous ne serez pas imploré !!! Vous serez rejeté de la société !!! Vous en serez même hué !!! x)
Vous serez même sur leur Black List de joueurs à éviter !!!

Mais ... Mais ... Mais ... Vous serez crains de tout le monde !!! ( ou pas ) mais en tout cas un clerc spé dps ça tape bien fort tout de même et c'est très chiant et contraignant pour l'adversaire, et c'est très plaisant et détendant pour le clerc de se défouler un peu

Sachez tout de même que vous serez très peu sollicité. Et votre présence en groupe pvpve imposé ( dredgion par exemple ) quand vous lancez en PU cela ravie moins les autres, même si c'est toujours ça x)
En instance vous devait "être au taqué" j'exagère mais je dis ça pour ceux qui ont pas l'habitude ù_ù ... mais s'est pas la même abondance de soins qu'un clerc spé heal.

En PvP solo, vous devez courrir !!! Courrir plus vite que jamais
Nan, plus sérieusement, vous serez très pénible, en plus de faire des dégats importants, vous vous soignerez en chain, et dispell en chain alors que lui ne peut le faire. Hormis clerc vs clerc ou clerc vs aède ( l'aède peut pas dispell en chain pour le moment )
En duo ou trio, le clerc dps passe très bien, seulement il faut aussi penser à gérer la vie de ses coéquipiers et tenir compte du fait que l'apport en heal n'est pas le même qu'un clerc spé heal !
Sachez que vous serez le 1er ciblé !!

Attention à certains CD qui sont assez long ! puissant, mais long ! Enfin pour ma part je trouve ça long ( rapport qualité prix moyen xD ) vous en jugerez par vous même !


Petit deux: - votre aperçu
- Vous vous éclaterez bien en tout honneteté !
- Vous embêterez tout le monde dans le dred puis en annonçant que vous êtes spé dps ! Au moins ils vous assisteront avec leurs popo' nan mais ! ( normalement ils sont censé le faire déjà xP )
- En solo, duo ou trio c'est quand même cool de vous avoir à coté, rien que pour cette touche que l'on peut spammer en chain - dispell -

Pour le gemmage je recommande:

- Puissance Magique / Précision Magique
Le clerc à très peu de précision magique. Aujourd'hui il en faudrait au moins 1600 minimum pour être un clerc dps avec une stat correct.
Au mieux 1700/2000 de base.
Pour la puissance magique ça dépend de la plage de dégats que vous comptez apportez à certaines compétences. A 2000 de PuM vous sentez bien la différence normalement.
- Full PuM: Dégats très importants, mais très très peu de précision magique.
- RM: Très robuste, mais dps de moule.

Pour ceux qui est de l'arme, je recommande le baton draconique 55 ou le 60. Il donne une précision magique de base tout bonnement énorme et une pum de base importante, se sont deux baton clerics. A savoir je pense pas qu'il sorte de baton avec vit. incant un jour ce qui est fort dommage
Sinon vous pouvez toujours jouer en masse boubou.

Voilà j'espère que ces quelques petits conseils seront aussi utiles ...

Skill et Stigma 4.0 :


Land of Wrath, Lv 10 (Livre de compétences)
Inflige 218 points de dégâts magiques de Terre.
47 points de mana, 0 seconde de cast, 12 secondes de CD.


Fury of the Heavens, Lv 61 (Livre de compétences)
Sacrifie vos PV pour infliger 1443 points de dégâts magiques de Terre à la cible. La portée dépend de votre arme actuellement équipée.
1255 points de vie consommés, instant cast, 1 minute de CD.


Sprint, Lv 62 (Stigma)
Pendant 10 secondes augmente votre vitesse de déplacement de 30%.
Coûte 6% de votre mana, instant cast, 3 minutes de CD.


Flash heal, Lv 63 (Livre de compétences)
Compétence à charger
Niveau 1 : En dessous de 1.9 secondes de charge
Rend 1480 points de vie à la cible, la portée dépend de votre arme actuellement équipée.
166 points de mana

Niveau 2 : Après 1.9 secondes à charger le skill
Rend 2347 points de vie à la cible, la portée dépend de votre arme actuellement équipée.
258 points de mana

Niveau 3 : 1 seconde de plus après le niveau 2
Rend 4027 points de vie à la cible, la portée dépend de votre arme actuellement équipée.
348 points de mana 2 secondes de CD


Heaven's Blessings, Lv 64 (Livre de compétences)
Pendant 8 secondes augmente les PV maximum de 2043 à vous ainsi qu'aux membres du groupe dans un rayon de 25 mètres.
1016 points de mana, instant cast, 1 minute de CD.


Healing Rays, Lv 65 (Livre de compétences)
Compétence à charger
Niveau 1 : En dessous de 2.4 secondes de charge
Rend 728 points de vie à vous-même et aux membres de votre groupe dans un rayon de 25 mètres.
357 points de mana

Niveau 2 : Après 2.4 secondes à charger le skill
Rend 728 points de vie à vous-même et aux membres de votre groupe dans un rayon de 25 mètres.
430 points de mana

Niveau 3 :1 seconde de plus après le niveau 2
Rend 728 points de vie à vous-même et aux membres de votre groupe dans un rayon de 25 mètres.
550 points de mana 6 secondes de CD


Thundersturck, Lv 65 (Stigma)
Inflige 1799 points de dégâts magique de Vent à la cible.
280 points de mana, 2 secondes de cast, 30 secondes de CD
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