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 TUTO Sorcier

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Contrecreeper2
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Contrecreeper2



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MessageSujet: TUTO Sorcier   TUTO Sorcier I_icon_minitimeJeu 1 Oct - 20:09

Avant de s'attaquer à la classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

La Classe en Générale :





Sorcier
Classe DPS, CC

Armes : * Orbe * Ouvrage

Montée en niveau : facile

Difficulté de la classe : moyenne

Forces : burst, CC
Faiblesse : résistance

Description :

Le sorcier. S'il y a bien une classe qui peut one-shot, c'est celle-ci. Le sorcier est caractérisé par de nombreux sorts de contrôle (mezz, root, silence, freeze), mais surtout par un burst tout simplement énorme, avec des sorts qui peuvent réduire une team mal préparée à néant en quelques secondes. Contrepartie, il n'est pas très résistant (bien que tout soit relatif, évidemment, puisqu'il dispose de boucliers, jumps, etc).

Spécialisations :

Il existe deux branches de Sorcier, la première est celle boostant le CC et la défense, la seconde booste le DPS. Dans les deux cas, c'est très valable jusqu'au bout ! La tendance au niveau 55 est toutefois de débloquer la première section de l'une ou l'autre des branches et de compléter par des stigmas tiers.

Les joueurs de sorcier :

Difficile à dire ! Le sorcier dispose d'un tel burst, que même un mauvais joueur peut cliquer sur quelques skills pour tuer quelqu'un une fois stuffé, si bien qu'il est impossible de faire la différence entre un joueur sachant jongler avec les types (feu/terre/eau/vent) de dommages magiques et ceux lançant leurs sorts à l'aveugle. Le mieux est de se faire une opinion en PvE pour savoir de quoi il en retourne concrètement.

Sorcier Asmodien > Sorcier Elyséen (50), Sorcier Elyséen > Sorcier Asmodien (55) :

La seule différence ici, c'est un stigma 44. Mais quelle différence ! Du côté élyséen, on a un boost considérable de la puissance et de la précision magique, mais côté asmodien, c'est carrément une réduction de moitié du temps d'incantation. Dans les deux cas, l'effet ne dure que 15s, mais il n'y a pas à tergiverser : l'incantation asmodienne est extrêmement intéressante... Jusqu'au 50, où la vitesse d'incantation est rare. Passé ce niveau, avec du bon stuff, l'apport est minime (on atteint le cap de vitesse d'incantation), si bien que le stigma Elyséen devient plus intéressant.

PvE




solo : convenable. Ce n'est pas le top car nécessite pas mal de mana, mais c'est généralement assez rapide.



groupe : le sorcier, en tant que classe à CC et DPS magique, est requise dans la plupart des instances.


PvP




solo : à l'heure actuelle, la meilleure classe puisqu'elle peut gérer sans sourciller le 1v2 une fois stuffée.



groupe : exploser une team à soit tout seul ? C'est possible ! Un peu de stuff pour ça, et c'est parti pour la fête. Sinon, ne serait-ce que pour ses CC, et sa capacité à tomber une cible en cours de heal, c'est un must have.
[font=Comic Sans MS]

Plus d'information :

Présentation Basique

Le sorcier est le principal archétype mage/enchanteur/damage-dealing caster d’Aion. La classe est plutôt orienté vers la productivité de gros dégâts (aussi bien burst & subis), excellent crowd control, beaucoup de mana (et relativement une bonne durabilité de mana, plus spécialement plus tard) et une basse défense physique et PV.
Le sorcier se fit au maintien de la distance de ses ennemis et à l’utilisation de ses capacités de crowd control pour se maintenir en vie, afin d’avoir une opportunité de désarmer ses opposants du royaume.
Le sorcier est une des deux classes spécialisées que vous pouvez choisir après avoir atteint le level 10 en partant de la classe de Mage. L’autre est le Spiritualiste.

Les Stats

Quelles sont les stats principales qu’un Sorcier utilisent, et quels items et armures recherche-il ?

Les stats les plus précieuses, en fonction de ce que vous avez l’intention de faire (et pas dans un ordre particulier), sont Puissance Magique, Précision Magique, Augmentation Vitesse Incantation, Vitesse d’Attaque, et PV.

Puissance Magique & Défense Elémentaire
La Puissance Magique augmente les dégâts que vous infligez avec vos sorts.
10 Puissance Magique = Approximativement +0.8% dommage des sorts100 Puissance Magique = Approximativement +8% dommage des sorts 500 Puissance Magique = Approximativement +40% dommage des sorts

Clairement, la Puissance Magique est vraiment importante pour un Sorcier – Elle augmente directement les dommages infligés par vos sorts, et s’échelonne bien à travers l’entièreté du jeu depuis qu’’elle offre un pourcentage basé sur les bonus.
La Défense Elémentaire fonctionne comme telle : 10 Défense = -1% dommages encaissés de cet élément. Note: Ces valeurs peuvent changer au prochain patch.

Donc, le Grimoire level 19 que l’on obtient augmente toutes les Défenses Elémentaires de 100 vous permet d’encaisser -10% dommages de tous mouvements bases sur les éléments.

Magie/Précision Magique & Resistance Magique
La Précision Magique fonctionne en tandem à l’encontre de la Resistance Magique en ce sens :
(Resistance Magique de la Cible – Votre Précision Magique) / 10 = % de chance de résister.
Par exemple, si votre cible a 500 en Résistance Magique et que votre Précision Magique est de 400, vous aurez 10% de chance de résister. ( [500 - 400] / 10 = 10% )

Pour chaque level que votre cible est plus haut que le vôtre, après 2 level, ils reçoivent 10% chance additionnel de résister.
p.ex.
3 level plus haut que vous : +10% de chance de résister
4 level plus haut que vous: +20% de chance de résister
5 level plus haut que vous: +30% de chance de résister
Etc.

Donc, si votre Précision Magique est plus haute que la Resistance Magique de votre cible, et il n’est pas 3 ou + de level au dessus du vôtre, vous ne serez résisté (avez vos dommages des sorts du moins, voir note en dessous).

Malgré tout une note importante : Des tests préliminaires faits par ceux qui ont fourni cette information ont montré quelque indication que les CCs/snares/roots ont initialement une plus grande chance d’être résistés, certainement plus que 10% -- donc gardez cela en mémoire.

La notion basique à saisir ici est que la Précision Magique est très, très importante. Se faire résister des sorts est une énorme perte de DPS, et ne peut vous offrir des victoires en PVP. Se faire résister les sorts de CC finira souvent en problème pour vous et votre groupe dans n’importe quel scénario en PVE ou PVP. En PVE, même si vous avez assez de précision magique telle que vous ratez seulement 5% du temps sur un boss, ce sera toujours une stat plus importante pour le décapsuler (si c’est possible avec les mécaniques actuelles) que de remplir Puissance Magique (dans une certaine mesure bien sûr).

La précision Magique est si importante qu’un grimoire est typiquement un meilleur choix qu’un orbe équivalent (les grimoires ont initialement plus de Préc. Mag. mais moins de MP et moins de Puissance Magique). Davantage dans la section Armes.

Le Manchonnage (Manastones) [4.0]

Que dois-je manchonner ?

Pour PVP, le gagnant certain manchonne entièrement PV. Les Sorciers Coréens du Top font ça, et le raisonnement derrière est très clair : Vous SEREZ focalise très tôt dans n’importe quel combat. Les Sorciers sont connus pour être des bêtes faciles à tuer. Vous avez besoin davantage d’PV afin de survivre à travers les burst, ainsi vos soigneurs peuvent vous tenir. La Puissance Magique/ Précision Magique aident toujours, bien sûr, mais elles feront rien de bien en plus lorsque vous serez mort.
Il est réputé que la manastone Resistance Magique est une alternative – pas seulement qu’elle contre les dommages des sorts directs, mais plusieurs compétences infligent des effets de condition (tel qu’Embuscade des Assassins) et peut être résistées partiellement (pas les dommages composés de la compétence). La Resistance Magique aide à cette estime. Je vais donner plus d’opinion du manchonnage Resistance Magique c. manchonnage PV lorsque j’aurai plus d’expérience à ravager.

Pour PvE, l’idée est d’obtenir la “bonne” quantité de Précision Magique (ce nombre varie par rapport à ce que vous attaquez, vous voulez que la Précision Magique soit plus grande que la Resistance Magique des monstres) à travers l’équipement et les manastones, et après au moyen des manchonnage entièrement de pierres Puissance Magique.

Maintenant, enclin à la nature de l’environnement PvPvE qu’Aion englobe, ça peut ne pas être toujours viable d’avoir un set d’équipement PVP et un set d’équipement PVE entièrement séparé l’un de l’autre. Le leveling est un bon exemple de ça; Vous pouvez être en train d’explorer le contenu PVE et faire du PVP tout le long de la journée pour atteindre le cap level.

Dans des scénarios comme celui-ci, vous voulez un bon équilibre entre PV, Res.Mag, Préc.Mag, et Puissance Magique. Pendant le leveling, vous devez considérer les pierres MP comme l’alternative la moins cher, dans les équipements que vous pensez remplacer dans un futur proche, mais je ne vous recommande pas de les manchonner dans ce cas.

Les Crowd Control

Une des mises en évidence importantes de jouer un Sorcier est que la classe a quelques compétences de CC les meilleurs du jeu.
Nous avons un sort de base, et deux Stigmas disponibles (l’un d’eux est un Stigma Avancé) pour nous équiper de CC :

Sommeil
2 secondes d’incantation, dure 20 secondes (8 secondes en PVP), cooldown de 15 secondes. Notre compétence de base, il augmente aussi la Défense Elémentaire [diminue les dommages magiques encaissés] de la cible de 600 jusqu’à ce le sort se termine (ou jusqu’à ce que le sort est cassé par des dommages). Ceci empêche les Sorciers de CC un opposant et ensuite le griller sans leur laisser une chance de réagir. Cependant, il existe des moyens autour de ça…

Malédiction des Racines (Arbre aka !)
Notre ‘meilleur’ CC en général à mon avis -- 1.5 secondes de temps d’incantation, dure 20 secondes (8 secondes en PVP), 30 secondes de cooldown. Augmente la défense élémentaire de la cible de 500 jusqu’à ce que le sort prenne fin/est cassé. Transforme votre cible en Arbre, même s’il est dans les airs ! Dommage, ça ne le fait pas chuter à mort (comment un arbre voltige dans les airs, de toute façon ? Bah !).

Pour toutes intentions et utilités, ce sort est un clone de Dormir avec un temps d’incantation plus court, un plus long cooldown, et moins d’augmentation de la Défense Elémentaire donnée à la cible (mieux pour le Sorcier s’il ouvre sur la cible en arbre).


Tempête Endormie
Pareil que Dormir, sauf que c’est une sort AoE (tous les ennemis dans un rayon de 12m de la cible jusqu’à un maximum de 6 ennemies [donc 7 ennemies au total en incluant votre cible]) avec 1 seconde d’incantation et 3 minutes de cooldown. Assez terrifiant cette bénédiction.

Le Crowd Control est une partie vitale de l’arsenal du Sorcier, que ce soit en PVE et PVP. Vous devez restez sur vos gardes, toujours regarder pour conserver cet add (ou ces adds) Endormie ou en Arbre. Les monstres élites vous mangerons comme petit-déjeuner si nous ne retenez pas vos CC au top.

En PVP, faire des CC aux opposants est vital; que ce soit un Assassin ou un Rôdeur qui anéantissent votre tronche, ou CC un soigneur afin que votre groupe puisse tuer quelqu’un, votre priorité #1 en PVP est de contrôler d’abord les personnes – et APRES de les éclater.

Les Snares / Roots / Stuns & Entrave Aérienne

Les snares sont des sorts/compétences qui diminuent la vitesse de mouvement de la cible.
Les roots sont des sorts/compétences qui ligotent la cible à un endroit, l’empêchant de se déplacer (malgré qu’ils ont la possibilité de faire d’autres actions comme incanter, attaquer, etc. – ils ne peuvent uniquement pas bouger).

Les Snares

Chaine de Glace
Notre snare principal. Enchainement avec Choc Gelé (un coup qui knockback + stun, or "Stupéfie"). Très important de le placer sur n’importe quelle cible de mêlée qui a l’intention de se diriger vers vous le plus vite possible. De mon expérience, les dommages et le debuff actuels peuvent être résisté individuellement (p.ex. vos dommages des sorts peuvent être résistés, mais le debuff sera quand même posé, ou vice et versa).

Le snare de Chaine de Glace dure 12 secondes – aussi longtemps que vous n’êtes pas interrompu, vous pouvez garder quelqu’un presque sous snare permanent puisque le cooldown est de seulement 10 secondes (et le temps d’incantation est de 2 secondes).

Engelure
C’est le nom du sort Asmodien, mais c’est exactement le même sort que les Elyséen ont (leur version s’appelle Gel). Un excellent snare d’urgence -- 1 minute de cooldown, en incantation instantanée, dure 12 secondes, dommages convenables.

Robe du froid
Pas incantable, pas un snare sur demande, mais un buff qui ralenti quiconque vous attaque physiquement pendant 4 secondes (en plus de leur infliger quelques dommages mineurs additionnels réfléchis en retour).
Peut-être utile contre les Assassins.

Feuille de Glace (Stigma)
Feuille de Glace est un sort AoE ciblées (p.ex. vous pouvez le placer n’importe où au sol jusqu’à sa porté d’incantation) qui fait des dommages dans le temps dans cette zone, aussi bien que de ralentir tous les opposants pris dans son rayon.
Feuille de Glace a été rapporté d’être un peu terne jusqu’à présent, de par sa facilité à échapper à son rayon et le temps qu’il prend pour que les dommages commencent à être appliqués. Cependant, ce n’est pas un sort canalisé, et c’est un AoE très honnête, donc vous pouvez “le-brûler-et-l’oublier' pour un groupe d’ennemis nombreux (de préférence dans un petit espace que possible) et voir quelques résultats décents. 3 minutes de cooldown.

Les Roots

Enracinement
Notre premier root (le nom a un nom adéquat, eh ?). Incantation instantanée, 1 minute de cooldown, dure 20 secondes. Rien à dire de plus – à utiliser intelligemment !

Lien Hivernal
Notre prochain sort de root, et celui-ci est un AoE ! Fais de petits dommages de froid (donc ça cassera les endormissements/arbres, soyez certain de l’utiliser proprement) et uniquement 1 minute de cooldown. Pas mauvais du tout. Le rayon est plutôt étendu, à 15 mètres de votre position.

Les Stuns

Choc Gelé
Mentionné précédemment, vous devez poser une Chaine de Glace avec succès pour placer le combo pour Choc Gelé. Incantation instantanée, dommages honorables, knockback + stun, 30 secondes de cooldown.

Prise d’Ether
Prise d’Ether est notre entrave aérienne; c’est une incantation de 2.8s secondes, un sort de 2 minutes de cooldown qui fonctionne comme un stun normal, sauf qu’il donne la possibilité à tous ceux qui ont une capacité utilisable seulement sur une cible en entrave d’être placée.

Flamme d’Ether
Vous voudriez généralement le spammer le plus vite possible sur une cible en entrave aérienne. C’est une excellente source de dommages en burst, et avec un peu de +% Vitesse d’Attaque sur vos équipements, vous pouvez en appliquer un certain nombre avant que Prise d’Ether se termine. Vous devriez malgré tout être capable d’en appliquer au moins 4 sans effets spéciaux.

Poing Magique
Oui, allez-y et balancez toutes les blagues en relation avec le nom de votre système precedent. "ET MEC J’AI TOTALLEMENT EMPOIGNER CE GARS TROP VIOLEMENT LOL" – ouais, nous l’avons fait, merci. De toute façon, c’est le sort que vous devez utiliser JUSTE avant que la durée de l’entrave aérienne se termine. Entrave Aérienne > Flamme d’Ether x 4+ > Poing Magique est le combo que la plupart des ennemis seront incapables de survivre, en PVP.

Météorite de Feu
Une AoE ciblée à dommages+stun avec une incantation de 1.5 secondes et 5 minutes de cooldown. Un rayon de 5 mètres est quelque chose de minuscule, mais pas si terrible. Peut être utilise comme une excellent interruption en PVP si utiliser proprement.

Tempête Illusoire (Stigma Avancé)
Dommages plutôt bas, une AoE à incantation instantanée jusqu’à 10 mètres de rayon de vous, 6 cibles au maximum, 4 secondes de stun avec 5 minutes de cooldown. Plutôt très utile, spécifiquement en situations PVP. Uniquement disponible si vous avez aussi les stigmas Malédiction des Racines et Malédiction de Faiblesse équipés.

Les Professions

Il n’y a actuellement aucun bénéfice, par rapport aux titres, qu’une profession apporte seulement à l’artisan. En d’autres mots, tout outil que vous pouvez faire pour vous avec Tannerie, quelqu’un d’autre peut le faire pour vous aussi.
Ceci dit, je vais donner quelques détails des professions qui sont directement appropriées pour nous :

L’Alchimie vous permet de fabriquer des orbes et des grimoires (nos armes) en plus des potions et les parchemins, qui peuvent vous apporter pas mal d’argent. Un grand nombre de Sorciers choisissent l’Alchimie, malgré qu’il y ait des débats concernant les mérites en tant que maître de profession (passé 399).

La Tannerie/ Couture vous apporte des armures en cuir et en tissu. Une autre profession populaire du Sorcier, vous ne verrez aucun avantage avant d’intégrer un groupe social. Peut faire quelques équipements très intéressants une fois la profession en maître à la fin du jeu.

La Cuisine vous permet de faire de la nourriture nom-nom-nom délicieuse. Je sais, surprenant. La nourriture est une nécessité pour une bonne partie du jeu, et donc la Cuisine est réputée de profession clairement profitable. Une note spéciale, elle permet de faire une gelée qui donne instantanément 4000 DP – tout à fait utile, si vous arrivez à vous l’imaginer.

Skill et Stigma 4.0 :

Niveau 10 Fléche de vent (Livre de compétence):
Inflige 141 points de dégâts magiques de vent à une cible
Competence répétable 3 fois. 56 PM 0 seconde CD=1 minute 30

Niveau 61 Fléche de feu (Livre de compétence) :
Inflige 860 / 1340 points de dégâts magiques de feu à une cible. 248 PM 1,4 seconde - 5 secondes CD=3 secondes

Niveau 62 Réveil (Stigma) :
Réveiller une cible endormie. 640 PM Compétence instantanée CD=1 minute 30

Niveau 63 Bouclier de chaines (Livre de compétence) :
Pendant 5m, un bouclier vous entoure d'une protection pouvant absorber les dégâts (avec une probabilité de 100%) lorsque vous recevez des les attaques. La protection restera active jusqu'à ce qu'il absorbe 449 points de dégâts. 329 PM Compétence instantanée CD=5 minutes

Niveau 64 Vague de chaleur retardée (Livre de compétence) :
Inflige des dégâts magiques du feu pendant 6 secondes jusqu'a 8 personne après un délai de 4 secondes. 565 PM 2 secondes CD=1 minute 30

Niveau 65 Puissance du feu (Livre de compétence) :
Inflige 3505 points de dégâts magiques de feu à une cible et inflige 1524 points de dégâts supplémentaires si la cible est un Balaur. 1279 PM 4 secondes CD=2 minutes

Niveau 65 Nuit de sommeil (Stigma) :
Vous endormez une cible pour 5s / 12s / 20s et améliorez Toutes les défenses élémentaires. 348 PM 1,4seconde- 1 seconde- 5 secondes CD =20 secondes


* Upgrades *
Atomiseur enflammé VI (3914 points de dégâts)
Choc gelé VI (759 points de dégâts)
Peau de pierre VI (2173 points de dégâts)
Valse de flammes III (906 points de dégâts)
Absorption d'endurance III (1132 points de dégâts)
Gel de l'âme III (1173 points de dégâts)
Malédiction de faiblesse IV (1400 points de dégâts)
Eclat de givre IV (4985 points de dégâts)
Armure glaciale IV (1300 points de dégâts)
Eclair des arcanes V (1245 points de dégâts)
Harpon de glace IV (1815 points de dégâts)
Tempête illusoire VII (851 points de dégâts)
Prison de flammes V (273 points de dégâts)
Chaîne de glace VI (769 points de dégâts)
Invocation : Rocher VII (1306 points de dégâts)
Prise d'Ether IV (769 points de dégâts)
Lien hivernal V (98 points de dégâts)
Grande éruption de magma / Tempête de lave III (2206 points de dégâts)
Absorption de l'âme III (1058 points de dégâts)
Plaque de glace V
Vent aiguisé VI (1253 points de dégâts)
Vent glacial IV (1030 points de dégâts)
Poing magique III (1959 points de dégâts)

* Updade *
Portail illusoire : Skin changer, maintenant attaquable

Nouvelles compétences : http://power.plaync.co.kr/aion/%EC%8B%A ... 4%EC%84%B1
Liste des compétences : http://power.plaync.co.kr/aion/%EB%A7%8 ... 4%ED%8A%B8
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